트로이 전술 규칙과 요령
트로이 전술은 육각 판 위에서 소부대를 움직이는 하루 한 판 전술 퍼즐입니다. 규칙은 짧지만 고를 것이 많아서, 말 다섯 갈래가 서로 무엇을 못 하는지를 알면 판이 갑자기 쉬워집니다. 처음 오신 분이 읽을 부분부터 판 넷의 이기는 길까지 순서대로 실었습니다.
트로이 전술은 어떤 게임인가
육각 판 위에서 소부대를 움직여 그날의 상황을 푸는 게임입니다. 상황은 일리아스에서 널리 알려진 장면 넷을 가져왔습니다. 두 장수가 맞서는 곳, 성문 앞, 배 곁의 방어, 그리고 목마를 미는 밤입니다. 다만 판과 규칙과 숫자는 전부 우리가 설계했고, 원전의 어느 번역본 문장도 옮기지 않았습니다. 영화나 상용 게임과도 아무 관련이 없습니다.
판은 하루에 하나씩 열립니다. 같은 날 들어온 사람은 같은 장면, 같은 지형, 같은 배치를 받습니다. 판을 만드는 일도 푸는 일도 브라우저 안에서만 일어나므로 계정이 없고 서버로 오가는 기록도 없습니다.
육각 판을 고른 이유가 있습니다. 네모 판에서는 대각선이 붙어 있으면서도 먼 이상한 칸이 되는데, 육각에서는 이웃 여섯이 전부 같은 거리라 한 칸 물러선다는 말이 한 가지 뜻이 됩니다. 규칙 설명이 그만큼 짧아집니다.
기본 규칙
한 수
한 수는 말 하나가 한 번 움직이는 것입니다. 움직인 칸에서 사거리 안에 적이 있으면 이어서 칩니다. 움직이지 않고 그 칸에서 치기만 해도 됩니다. 내 말이 전부 한 번씩 움직이면 차례가 넘어갑니다. 남은 말이 있어도 차례 넘기기를 누를 수 있습니다.
그리스군이 선공입니다. 상대는 봇이고 화면에 봇이라고 적어 둡니다. 성향은 두 가지이며 그날 판에 따라 정해집니다. 밀어붙임은 목표와 적에게 붙고, 굳게 지킴은 자기 위치를 지키며 둘러싸이지 않으려 합니다.
치는 값
대미지는 공격력에서 방어 보정을 뺀 값이고 언제나 같습니다. 명중 판정도 뽑기도 없습니다. 같은 칸에서 같은 공격은 늘 같은 결과입니다. 그래서 이 게임은 운이 아니라 순서를 푸는 문제입니다.
방어 보정은 둘뿐입니다. 창병은 같은 편 창병이 옆에 붙어 있으면 받는 값이 줄어듭니다. 그리고 성문 칸에 선 말은 받는 값이 조금 줄어듭니다. 아무리 막아도 한 대는 들어가므로 서로 못 깎는 교착은 생기지 않습니다.
지형
들판은 한 걸음, 모래밭은 두 걸음이 듭니다. 바위는 아무도 못 지나갑니다. 성문과 배는 그 판의 목표 칸이고 걸음은 들판과 같습니다. 전차와 목마는 모래밭에 못 들어가므로 길이 갑자기 멀어질 수 있습니다.
이 앱의 세부 규칙
여기부터는 코드가 실제로 하는 일입니다. 아래 두 표의 숫자는 게임 상수에서 바로 가져와 그리므로 화면과 어긋나지 않습니다.
하루 한 판, 모두 같은 판
판은 그날 날짜에서 뽑은 값으로 만듭니다. 날짜가 장면을 고르고, 같은 값이 지형과 배치를 함께 정합니다. 그래서 같은 날 들어온 사람은 같은 판을 받고, 판 링크를 보내면 받은 사람도 같은 판을 엽니다. 링크에는 장면 번호와 그 값과 확인 숫자만 들어 있고, 한 글자라도 어긋나면 그 링크는 아예 열지 않습니다. 다른 판을 같은 판인 것처럼 여는 쪽이 더 나쁘기 때문입니다.
말 다섯 갈래는 숫자가 아니라 축이 다릅니다
창병은 버팀이고, 궁수는 거리이고, 전차는 속도이고, 장수는 힘이고, 목마는 짐입니다. 빠른 것과 튼튼한 것과 싼 것처럼 숫자만 다른 말을 늘리면 고를 때 계산만 늘고 선택은 줄어듭니다. 그래서 다섯 갈래는 각각 남이 못 하는 일을 하나씩 맡고 있습니다. 궁수가 붙으면 못 친다는 것은 약점이 아니라 규칙입니다.
되돌리기
되돌리기는 몇 수든 됩니다. 한 번 누르면 내 차례가 돌아오는 시점까지 되감습니다. 봇의 수만 무르고 다시 굴리는 일은 안 됩니다. 봇은 같은 판 같은 수에서 늘 같은 수를 두므로 다시 굴려도 같은 수가 나옵니다.
되돌리기에 벌점이 없고 횟수 제한도 없습니다. 다시 두기를 눌러 처음부터 두어도 됩니다.
안 하는 것
기본 판은 시간을 재지 않고 순위표도 없습니다. 겨루기를 켜고 오늘 장면을 이기면 서버가 잰 시간으로 공용 순위에 오릅니다. 연속 출석은 없습니다. 확률로 무엇을 주는 것이 없고 살 것도 없습니다. 힌트 기능은 없으므로 없다고 적습니다. 판을 푸는 데 필요한 것은 전부 화면에 나와 있습니다.
말 다섯 갈래
| 갈래 | 걸음 | 공격 | 체력 | 사거리 | 못 하는 것 |
|---|---|---|---|---|---|
| 창병 | 2 | 4 | 10 | 1-1 | 혼자 서면 방진이 안 섭니다. |
| 궁수 | 2 | 3 | 6 | 2-3 | 붙으면 못 칩니다. |
| 전차 | 4 | 5 | 8 | 1-1 | 모래밭에 못 들어갑니다. |
| 장수 | 3 | 6 | 16 | 1-1 | 하나뿐이라 잃으면 판이 끝나기도 합니다. |
| 목마 | 1 | 0 | 14 | - | 아예 못 칩니다. |
판 넷
| 판 | 이기는 길 | 수순 제한 |
|---|---|---|
| 두 장수 | 상대 장수를 쓰러뜨리면 이깁니다. | 60 |
| 성문 앞 | 성문 칸을 밟으면 이깁니다. | 48 |
| 배 곁 방어 | 수를 다 버티면 이깁니다. 배 칸을 내주면 집니다. | 26 |
| 목마 | 목마를 성문까지 밀면 이깁니다. 목마를 잃으면 집니다. | 56 |
기본 요령
먼저 궁수의 자리를 정하세요. 궁수는 두 칸에서 세 칸 사이에서만 칩니다. 붙으면 아무것도 못 하는 말이 되므로, 창병 뒤에 세우고 창병이 앞을 막게 하는 것이 기본형입니다.
창병은 둘씩 붙여 세우세요. 옆에 같은 편 창병이 있으면 받는 값이 줄어듭니다. 하나씩 흩어 두면 그냥 보통 병사이고, 둘이 붙으면 상대가 먼저 손대기 싫은 벽이 됩니다.
전차는 먼저 뛰어들지 마세요. 걸음이 네 칸이라 늦게 움직여도 닿습니다. 먼저 뛰어들면 여럿에게 둘러싸이고, 모래밭에 못 들어가므로 물러날 길까지 막힙니다.
이동 범위가 화면에 밝게 표시됩니다. 누르기 전에 그 범위를 보고, 그 자리에 섰을 때 몇에게 붙게 되는지 세어 보세요. 둘 이상에게 붙는 자리는 대개 나쁜 자리입니다.
고급 요령
순서가 곧 대미지입니다
같은 수라도 누가 먼저 치느냐로 결과가 갈립니다. 적을 쓰러뜨릴 수 있는 말을 먼저 두면 그 적이 답례할 차례가 사라집니다. 반대로 못 쓰러뜨릴 공격을 먼저 하면 상대에게 자리만 알려 줍니다. 그래서 한 차례를 시작할 때 이번 차례에 쓰러뜨릴 수 있는 적이 있는지부터 세는 편이 좋습니다.
성문 앞은 싸움이 아니라 통과입니다
성문 앞에서 이기는 조건은 상대를 다 잡는 것이 아니라 성문 칸을 밟는 것입니다. 지키는 쪽 셋을 전부 상대하려 들면 수가 모자랍니다. 한쪽을 창병으로 묶어 두고 전차가 반대쪽으로 도는 모양이 가장 짧습니다. 다만 모래밭이 전차의 길을 끊는 판이 있으므로 먼저 길을 보고 도는 쪽을 정하세요.
배 곁 방어는 수를 버는 판입니다
배 곁 방어는 제한 수를 버티면 이깁니다. 그래서 잡는 것보다 늦추는 것이 값이 큽니다. 좁은 길목에 창병 둘을 붙여 세우면 상대가 그 앞에서 한 차례를 씁니다. 차례 넘기기도 선택지이지만 안 움직인 말 수만큼 수가 올라가므로 공짜는 아닙니다. 버티기만 하는 것이 최적이 되지 않게 그렇게 두었습니다.
목마는 지키는 말이 아니라 옮기는 짐입니다
목마는 공격을 못 하고 걸음이 하나이며 모래밭에 못 들어갑니다. 그래서 목마의 길을 먼저 그리고 호위를 그 길 양옆에 세우는 순서가 맞습니다. 호위가 성문에 서는 것은 아무 소용이 없고, 목마가 한 칸이라도 더 가는 수가 늘 낫습니다.
자주 막히는 부분
말을 눌렀는데 갈 자리가 안 보이면 그 말은 이번 차례에 이미 움직인 것입니다. 움직인 말은 흐리게 보입니다. 차례를 넘기면 다시 움직일 수 있습니다.
갈 자리를 눌렀는데 바로 안 움직이면 그 자리에서 칠 수 있는 적이 있다는 뜻입니다. 칠 상대를 누르거나 그 자리를 한 번 더 누르면 치지 않고 멈춥니다.
궁수로 옆 칸 적을 못 칩니다. 궁수는 두 칸부터 칩니다. 한 칸 물러선 다음에 쏘세요.
전차가 못 가는 칸이 있다면 그 칸이 모래밭입니다. 색이 다르게 칠해져 있습니다.
받은 링크를 열었는데 오늘 판이 나오면 링크가 중간에 잘린 것입니다. 우리는 망가진 링크로 비슷한 판을 열지 않습니다. 보낸 사람에게 다시 받으세요.