Reglas y consejos de Táctica de Troya

Táctica de Troya es un rompecabezas diario de táctica hexagonal. Las reglas son breves, pero hay mucho que elegir, y el tablero se abre en cuanto se sabe qué no puede hacer cada una de las cinco unidades. Quien empieza puede leer de arriba abajo; las líneas ganadoras de los cuatro tableros están al final.

Qué es Táctica de Troya

Se mueve una pequeña tropa por un tablero hexagonal para resolver la posición del día. Las situaciones vienen de cuatro escenas conocidas de la Ilíada: dos campeones frente a frente, el asalto ante la puerta, la defensa junto a las naves varadas y la noche del caballo de madera. El tablero, las reglas y todas las cifras son propios, y no aparece ninguna frase de ninguna traducción del poema. No tiene relación con ninguna película ni juego comercial.

Cada día se abre un tablero. Quien llega el mismo día recibe la misma escena, el mismo terreno y las mismas posiciones iniciales. Tanto la creación del tablero como la partida ocurren en el navegador, así que no hay cuenta y nada viaja a un servidor.

El tablero es hexagonal por una razón. En uno cuadrado, el vecino en diagonal es adyacente y sin embargo queda más lejos, y toda regla de distancia se vuelve más larga de explicar. En uno hexagonal los seis vecinos están a la misma distancia, de modo que retroceder una casilla significa una sola cosa.

Reglas básicas

Una jugada

Una jugada es una unidad que actúa una vez. Después de moverse, si hay un enemigo a su alcance, ataca en esa misma jugada. También puede quedarse donde está y atacar desde ahí. Cuando todas las unidades han actuado, el turno pasa. También se puede terminar el turno antes, aunque a algunas unidades les queden jugadas.

Los griegos mueven primero. El rival es un bot, y la pantalla lo dice. Juega con uno de dos temperamentos, según el tablero. El audaz avanza hacia los objetivos y los enemigos; el firme mantiene su posición y evita las casillas a las que llegan varios enemigos.

Cómo funciona el daño

El daño es el ataque menos la cobertura del defensor, y es siempre el mismo. No hay tirada de impacto ni azar. El mismo ataque desde la misma casilla produce siempre el mismo resultado, de modo que este es un rompecabezas de orden y no de suerte.

Solo hay dos fuentes de cobertura. Un lancero junto a otro lancero aliado recibe menos daño, y cualquier unidad en la casilla de la puerta recibe un poco menos. Siempre pasa al menos un punto, así que dos unidades nunca se desgastan para siempre.

Terreno

El terreno llano cuesta un paso, la arena cuesta dos y nadie cruza la roca. Las casillas de puerta y de nave son los objetivos de sus tableros y cuestan lo mismo que el terreno llano. Los carros y el caballo de madera no pueden entrar en la arena, así que para ellos una ruta puede alargarse de golpe.

Reglas propias de esta aplicación

A partir de aquí se describe lo que el código hace de verdad. Las cifras de las dos tablas siguientes se leen directamente de las constantes del juego, así que no pueden separarse de la pantalla.

Un tablero al día, el mismo para todos

El tablero se construye a partir de la fecha. La fecha elige la escena, y el mismo valor coloca el terreno y las unidades iniciales. Por eso quienes juegan un mismo día juegan la misma posición, y un enlace de tablero abre esa posición para quien lo reciba. El enlace lleva solo un número de escena, ese valor y un carácter de control, y si falla un solo carácter el enlace no se abre. Abrir un tablero distinto como si fuera el mismo sería peor que no abrir nada.

Las cinco unidades se distinguen por su eje, no por sus cifras

El lancero es resistencia, el arquero es distancia, el carro es velocidad, el campeón es fuerza y el caballo es carga. Una tropa de unidades rápidas, duras y baratas es una sola unidad con tres etiquetas de precio: añade aritmética y quita decisiones. Cada una de estas cinco hace algo que ninguna otra puede, y por eso que el arquero no dispare a un enemigo adyacente es una regla y no un defecto.

Deshacer

Deshacer retrocede tanto como se quiera. Un toque vuelve al momento en que otra vez era el turno propio. No se puede deshacer solo la jugada del bot para tirar de nuevo: el bot hace la misma jugada en el mismo tablero cada vez, así que repetir no cambiaría nada.

Deshacer no tiene penalización ni límite, y Repetir devuelve todo el tablero al inicio.

Lo que esta aplicación no hace

Las partidas normales no se cronometran ni tienen clasificación. Con Competir activado, ganar el tablero de hoy mete la partida en la clasificación compartida según el tiempo medido por el servidor. No hay rachas. Nada se otorga por azar y nada está a la venta. No hay función de pistas, y se dice así en lugar de sugerir que la hay. Todo lo necesario para resolver el tablero ya está en la pantalla.

Las cinco unidades

TipoMovimientoAtaqueVidaAlcanceNo puede
Lancero24101-1Sin muro de escudos si está solo.
Arquero2362-3No puede disparar a un enemigo adyacente.
Carro4581-1No puede entrar en la arena.
Campeón36161-1Hay uno solo, y en algunos tableros la partida termina si cae.
Caballo de madera1014-No puede atacar en absoluto.

Los cuatro tableros

TableroCómo se ganaLímite de jugadas
Dos campeonesDerrotar al campeón enemigo para ganar.60
Ante la puertaEntrar en la casilla de la puerta para ganar.48
Junto a las navesResistir hasta el límite de jugadas. Si se pierde una casilla de nave, se pierde la partida.26
El caballo de maderaLlevar el caballo hasta la puerta. Si se pierde el caballo, se pierde la partida.56

Consejos para empezar

Colocar primero al arquero. Solo dispara desde dos o tres casillas de distancia, y un arquero con un enemigo al lado no hace nada. Ponerlo detrás de un lancero y dejar que el lancero sostenga el frente.

Mantener a los lanceros en parejas. Un lancero junto a otro aliado recibe menos daño. Separados son soldados corrientes; juntos forman un muro que el bot prefiere rodear.

No empezar con el carro por delante. Con cuatro pasos puede llegar tarde y aun así llegar. Si va primero, queda junto a varios enemigos a la vez, y como no puede entrar en la arena, su retirada suele quedar cortada.

Las casillas alcanzables se resaltan antes de decidir. Mirarlas y contar cuántos enemigos podrían llegar a la casilla en la que se va a parar. Dos o más suele ser mala señal.

Consejos avanzados

El orden es daño

El mismo conjunto de jugadas se desarrolla distinto según quién mueva primero. Rematar a un enemigo herido con la primera jugada evita que responda. Atacar a algo que no se puede eliminar solo le dice al bot dónde se está. Por eso conviene empezar cada turno preguntándose qué enemigo se puede retirar de verdad en este turno.

Ante la puerta se trata de pasar, no de combatir

Ese tablero se gana ocupando la casilla de la puerta, no despejándola. Querer combatir a los tres defensores agota las jugadas. Sujetar un lado con lanceros y rodear el otro con el carro. Antes, eso sí, mirar la arena, porque en algunos tableros corta la ruta del carro y el otro flanco es el corto.

Junto a las naves se trata de ganar jugadas

Ese tablero se gana aguantando hasta el límite, así que retrasar vale más que matar. Una pareja de lanceros en un paso estrecho le cuesta al atacante un turno entero. Terminar el turno antes es una opción real, pero el contador avanza tantas jugadas como unidades que no actuaron, así que no es gratis. Es deliberado: quedarse quieto no debería ser la mejor línea.

El caballo es carga, no defensa

El caballo no puede atacar, avanza un paso y no cruza la arena. Conviene planear primero su ruta y situar la escolta a lo largo de esa ruta, no delante. Una escolta parada en la puerta no consigue nada, y una jugada que lleva el caballo una casilla más lejos casi siempre es mejor.

Dudas frecuentes

Si al tocar una unidad no se ilumina ninguna casilla, esa unidad ya actuó en este turno. Las unidades que ya actuaron se dibujan atenuadas. Al terminar el turno vuelven a moverse.

Si al tocar un destino la unidad no se mueve enseguida, es que desde allí puede atacar a alguien. Tocar al enemigo para atacar, o tocar de nuevo la casilla para detenerse sin atacar.

Un arquero no puede golpear la casilla contigua. Los arqueros disparan desde dos casillas. Retroceder antes una casilla.

Si un carro rechaza una casilla, esa casilla es arena. Se dibuja con otro color.

Si un enlace recibido abre el tablero de hoy, el enlace llegó cortado. No se abre un tablero aproximado a partir de un enlace roto. Pedir de nuevo el enlace a quien lo envió.